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从遍寻淘宝不见它的《生化危机2重制版》看国内游戏监管变迁史

从国行《生化危机2》到遍寻淘宝不见它的《生化危机2重制版》看国内游戏市场监管变迁史

最近游戏市场的重磅作品还要属1月25日发售的《生化危机2重制版》了,不过就在一众玩家按照习惯去万能的某宝上购买实体版时,却发现搜之不得,原来是因为游戏过于血腥而被禁售了,随后还催生了一些搞笑的事情,许多卖家将游戏改成了《里昂上班第一天》《卡普空重制2》等负有暗示意味的名字进行售卖。

可是你知道吗,1999年《生化危机2》发售时,国内可是有正版发售的。那这二十年间究竟发生了什么,使得中国游戏市场发生了如此巨大的变化呢?今天就让我们来聊一聊国内游戏的监管变迁史。

一、真空阶段

自1983年任天堂发布第一台红白机后,这款游戏主机逐渐流行到香港、台湾等地区,随着我国改革开放的逐步深入,沿海地区的许多企业先一步闻到了其中的商机。1987年,中山市的一家电子工厂正式量产了基于任天堂FC的游戏主机,并将"两个拳头"作为商标,这就是红极一时的"小霸王"。自此开始,中国人民的脑海里终于有了电子游戏的概念。

让我们将时间拨回两年前的1985年,彼时的文化部正式向国务院申请设立国家版权局,刚刚成立的国家版权局,其主要职责是保护图书、录音录像出版物在内的文化作品的著作权。一年后,国务院决定撤消文化部所属国家出版局,成立国家新闻出版署,同时保留国家版权局。就这样,新闻出版署成为了一个独立于文化部之外的国务院直属机构,成为新闻出版、图书和音像电子出版的主管机构。而由于当时绝大多数国人对于电子游戏还全无概念,所以此时的电子游戏在很长的一段时间内处于监管的"真空阶段"。

二、群雄逐鹿

上世纪90年以后,世嘉陆续推出了MD主机和土星主机,索尼也推出了自家的PS游戏主机。不过由于技术上的限制、制造上的成本、以及FC的持续火爆,小霸王式的生产方式没能再被重复。另外由于正版主机及游戏的价格对于当时的一般中国家庭来说堪称天价,所以FC的辉煌没能再出现在后续的主机平台上,国人对于其它游戏主机的熟悉程度远没有达到对FC的熟悉。于此同时,由于PC的逐步普及,PC游戏在中国迎来了一段高速发展、群雄逐鹿的阶段。

在无人监管的状态下,一些从事软件进口的单位尝试从正规途径引进游戏。这其中有两家公司不得不提,其中一个是中国电子物资总公司,另外一个则是中国图书进出口(集团)总公司。

中国电子物资总公司的前身,是1963年成立的机械工业部物资局,曾是电子工业部下属的物资供应公司。而计算机软件产品的管辖权即属于电子工业部,即后来的信息产业部,今天的工信部。

至于中国图书进出口总公司,当时是新闻出版署下辖的一家国营出版社,是政府指定的唯一代理境外报纸与音像制品进口的机构,在国内各大城市都设有分部。

由于当时的游戏被视为电子出版物的一种,于是这两家各有背景的国营公司,都有开展游戏进口出版业务的权力。

由于当时国内专门针对电子游戏的审查制度还未建立,游戏沿用的是图书出版物的审查流程——只需要出版社的自审即可上市。对于游戏这种新生事物,审查人员也缺乏足够的了解,往往是对照说明书打开一两个界面进行象征性的审查。于是当时国内的许多软件公司开始与以上两家公司合作,开展进口游戏代理引进业务。同时,由于当年也没有"外资企业不得直接从事游戏发行"的限制,许多国外游戏公司纷纷进入中国,成立分公司或办事处等机构,正式在国内发行自家的游戏,这其中就包括像EA、育碧这样的行业领军者。于是在90年代的中国电子游戏市场上,出现了许多今天看来不可能出现在国内的正版游戏。

这其中就包括本文开篇提到的《生化危机2》,这款游戏最初由上海育碧引进中国,同时育碧还引进了该系列的1代和3代,以及《恐龙危机》系列和初代《鬼武者》等游戏。

随着电子游戏行业在国内的蓬勃发展,缺少监管和审查的弊端开始逐渐显现,一些含有血腥暴力甚至色情内容的游戏被引入国内。其中的典型就包括1997年由金盘公司代理引进,清华大学出版社出版的法国游戏《死亡地带》(Hardline),这是一款预录视频的真人扮演第一人称射击游戏,其游戏主线剧情中有着露骨的成人内容:男女主角在游戏后期露点床戏的视频长达10余秒。

在这样的情况下,不少业内人士开始呼吁建立专家审查制度、加强对电子游戏出版物的监管。

三、监管来了

在中国,任何缺少监管的新兴行业在"兴"起来之后,都会被政府列入监管的名单,电子游戏市场当然也不会例外。

1996年,新闻出版署(后改名新闻出版总署)颁布了《电子出版物管理暂行规定》,并在1998年颁布了正式的规定。这个规定对电子出版物进行了定义,电子游戏也包含其中,版署主管全国电子出版物管理工作。1998年,电子工业部颁布了《软件产品管理暂行办法》,并在2000年颁布了正式的管理办法,开始加强对软件产品和市场的规范管理,这里的软件产品,包括图书、音像和游戏相关的软件。电子游戏软件因此处在了电子工业部和新闻出版署的管辖交叉范围内。在真正的游戏审批实践中,版署逐渐明确了对游戏的管辖权:出版经营单位在对产品进行三审后,送地方版权部门和国家版权局进行版权认证,然后报国家新闻出版署,版署组织专家对内容审查批准后才能发布出版。

对于游戏主机在国内的发展而言,致命的一刀却不是来自以上两个部门,而是来自另一个正部级单位——文化部。作为主管游艺设备生产和销售等项目的部门,文化部曾在2000年联合国家经贸委、公安部、信息产业部、外经贸部、海关总署、工商局七部委联合发布了《关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》,后国务院办公厅以第44号通知的形式转发了该文件。通知中明确要求停止审批新近游戏设备、禁售电子游戏设备。这就是主机玩家口中的"44号文件",从此以后,无论是世嘉的没落还是索尼划时代的PS2的诞生亦或是微软凭借Xbox杀入家用游戏主机市场,都再与绝大多数中国玩家无缘。

在三年后的2003年,文化部又公布了《互联网文化管理暂行规定》,根据该规定,"通过互联网生产、传播和流通的音像制品、游戏产品、演出剧(节)目、艺术品、动画等"都属于互联网文化产品,都要遵守该规定的管理,同时"进口互联网文化产品应当报文化部进行内容审查"。另外在随后下发给各地文化局的通知中,明确要求"各地暂不受理外商投资互联网信息服务提供者申请从事互联网文化活动",直接断了外资游戏公司直接从事代理发行和运营的路。同时要求进口游戏必须经文化部门审查批准,并明确了进口游戏产品需提交的文件,"凡未经文化部审查批准,擅自进口、经营网络游戏的,文化部将依法予以查处"。

四、审查制度的形成

随着文化部的强势介入,使本就处在版署与信息产业部交叉管理下的电子游戏市场,再添新的管理机构。2005年8月,中宣部、文化部、广电总局、新闻出版总署、商务部、海关总署等六部门联合下发《关于加强文化产品进口管理的办法》,约定了各个部门对于进口文化产品的管理职权。其中规定:"网络游戏的进口管理,文化部负责在使用环节对进口互联网文化产品内容进行审查,对网络游戏服务进行监督管理,新闻出版总署负责对出版境外著作权人授权的互联网游戏出版物进行审批,对游戏出版物的网上出版发行进行前置审批和监管。要严格网络游戏的内容审查,特别要注重面向未成年人的内容审查,严厉查处含有色情、暴力、恐怖等有害内容的网络游戏。"自此开始,现在大家熟悉的审查制度初步成型。

随着国内游戏审查制度的逐渐严格,在2008年前后新闻出版总署开始在审批期间要求游戏公司对申报的游戏中的部分内容进行修改,被要求"和谐"的多是涉及恐怖、血腥、暴力、色情的内容。

五、国内游戏主机的解禁时刻

在"44号文件"后,国内的家用游戏主机市场曾经短暂出现过一丝曙光。2004年,索尼在中国曲线救国,打着家用娱乐电脑的名义在中国推出了当时正如日中天的PS2行货主机,不过行货游戏主机无法运行中国区游戏外的所有游戏,而PS2首发时也仅有《捉猴了》等两款游戏,169元的游戏定价也与彼时中国游戏市场玩家承受能力远远脱节。并且由于与政府有关部门对接不畅,PS2也无法进行大规模的推广宣传,最终不得不在2006年退出中国市场。

2013年9月,伴随上海自贸区正式成立,国务院在发布的上海自贸区的总体方案中允许自贸区外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,通过文化主管部门内容审查的游戏游艺设备可面向国内市场销售。在次年4月公布的《中国(上海)自由贸易试验区文化市场开放项目实施细则》中,允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,通过文化主管部门内容审查的游戏游艺设备可面向国内市场销售,这也意味着游戏主机在中国最终解禁。伴随国内政策的解禁,家用游戏主机入华进程也走得飞快,2013年九月上海自贸区成立当日,百视通与微软达成合作成立合资公司,微软Xbox One行货主机于2014年9月19日在华正式销售,其也成为主机解禁后首个在华销售的游戏主机。2014年,索尼也与上海东方明珠成立合资公司,索尼PS4行货在2015年3月20日在华正式发售。

六、手游不是法外之地

随着智能手机时代的来临,手机游戏行业逐渐兴起。如同历史的轮回,在手游行业兴起的初期,很多手游的上线并没有严格的审批程序。这引起了有关监管部门的关注。

2016年6月,由新闻出版总署与广电总局合并而成新闻出版广电总局发布《关于移动游戏出版服务管理的通知》,《通知》规定"未经总局批准的移动游戏,不得上网出版运营",此前已经上网出版运营的手游"要求于2016年10月1日前到属地省级出版行政主管部门补办相关审批手续",对未按要求经过审批及上网出版运营的手游,"一经发现,相关出版行政执法部门将按非法出版物查处"。

与此同时,文化部作为游戏市场的另一监管部门,也经常性的对已上线的游戏进行管理和查处。

就在游戏市场已经逐步适应了多头监管,并在监管下继续向前发展的时候,一场机构改革再次将中国电子游戏市场的未来推向了未知。

七、停发的版号

2018年3月,国务院机构改革正式开始。根据这次的机构改革方案,新闻出版广电总局和文化部两个部门都有很大调整。新闻出版广电总局被撤销,原国家新闻出版广电总局的新闻出版管理职责被划归中宣部,后者加挂国家新闻出版署(国家版权局)牌子。而在文化部方面,将文化部、国家旅游局的职责整合,组建文化和旅游部,不再保留文化部、国家旅游局。因为新闻出版总署的调整,自2018年3月起,游戏版号申办业务直接停办,重新恢复申请的日期未知。

虽说大家都知道版号申办终有重开的一天,但归期未定,始终让整个游戏行业从业人员惴惴不安。好在就在2018年2月21日的「2018中国游戏产业年会」上,中宣部出版局副局长冯士新进行了一番发言:

"首批部分游戏已经完成版号审核,我们正在抓紧核发版号,同时也告诉大家,由于申报游戏的存量比较大,存量的消化还需要一段时间,我们会继续努力工作,希望大家保持一些耐心。"这意味着暂停审批的游戏版号又要重新开放了。

八、结语

纵观中国电子游戏市场的发展历程,经历了最初的"监管真空"带来的"百花齐放"后,迎来了不断加强的监管审查制度。这些年虽然伴随着国行主机的发售以及电子竞技的蓬勃发展,游戏在中国的地位有所提高,但在大多数国人眼中,电子游戏始终处于"玩物丧志"的范畴,所以对新游戏的严格审批也就不难理解了。虽然现在广大玩家也有很多其它渠道可以接触到那些优秀的游戏,不过还是希望有一天这些游戏可以再次光明正大的回到中国市场,回到中国玩家的面前!

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